БУРЛАНОВСКИЙ СИМОРОН
Часть
первая.
Тезисы
и практикум.
ТЕМА
1.
У каждого есть сокровенные желания:
-
мы заботимся о своем здоровье, пытаемся избавиться от болезней,
немощности…
-
стремимся обеспечить себе безопасное, бестревожное существование …
-
ищем душевного равновесия…
- анализируя свои проигрыши и выигрыши,
пытаемся найти оптимальное рациональное
решение…
Почему же сплошь
да рядом эти желания не исполняются?
Потому что они, как правило,
инспирированы средой, то есть не отражают подлинных природных заданий, с
которыми мы пришли в этот мир.
Симоронисты склонны думать, что
врожденное свойство любого человека - гениальность. Большинство из нас
утрачивают это свойство в процессе оглядок на свое окружение. Восстановим же в
себе нормативное состояние независимого, свободного от каких бы то ни
было влияний АВТОРА и безупречного исполнителя собственных жизненных
произведений.
Чтобы добраться
до своего естества, надо соскрести наружные слои, которыми мы облеплены.
Задание
1. "РАЗОБЛАЧЕНИЕ".
Играют двое.
Один исповедуется: я - такой-то, у меня такие-то взгляды, пристрастия,
качества… В этом ворохе этикеток прячется наше глубинное, природное
"Я". Партнер поможет найти его. Стоит первому открыть рот, сообщить о
себе что-либо, как второй участник игры констатирует: НЕ ТЫ! НЕ ТЫ!.. Рано или
поздно этот приговор отнимает у первого дар речи - ему не в чем больше
признаваться… Почувствовав, что вычищен до донышка, он засвидетельствует: Я!..
Затем партнеры меняются ролями.
Итак, мы открыли в себе Себя… Но кто
таков этот "Я"? Обозначить свое открытие привычными словами -
невозможно: мы опять навесим на себя ярлыки, созданные другими… А если сделать
это не всерьез?..
Обессмысливая
смыслы, которые люди вкладывают в те или иные понятия, мы раздвигаем
декоративный занавес, за которым скрывается наша первичность, подлинность. Условное
имя, временно присвоенное нами, ничего общего не имеет с обыденным нашим обликом,
наработанным характером, профессией - всем тем набором примет, по которым нас
узнают ближние и дальние. Этот симоронский псевдоним не возвращает нас
к прежнему опыту падений и взлетов, и поэтому, стартуя от него, мы по сути идем
от своего природного "Я"...
Задание
2. "СИМОРОНСКИЙ ОБРАЗ".
Создадим симоронские псевдонимы. В момент
признания: Я! - без задержки назовем себя именем любого явления, события, предмета,
оказавшегося в поле зрения и не вызывающего у нас чувственных ассоциаций.
Например: “Высокое окно”, “Салатовый
плащ”, “Паркет елочками", "Урожай проса на Кубани",
"Крем-сода”, “Именины Ивана Захаровича", "Шустрый воробейчик”,
“Троллейбусная штанга”, “Апчхи”, “Поцелуй парочки”, “Гав-гав-гав”… Забудем точное
название какой-либо вещи, обозначим ее и себя
произвольным созвучием “Фуфуфу”,
“Бубубу”, “Ляляля”… Слова для
псевдонима можно придумать,
вспомнить, услышать рядом с собой…
Следующий шаг: нужно сменить гардероб и грим, достоверно изобразить того, кем мы
себя сейчас заявляем. Сделаем другую
прическу, изменим походку, манеру речи… Вооружимся тем,
что окажется под рукой: шарфиками, газетами, различными предметами… И соорудим из всего этого свой симоронский
образ, соответствующий новому имени.
Присваивая себе это имя, отыгрывая,
развивая соответствующий образ, мы избавляем себя от необходимости суетиться,
искать, преодолевать, принимать решения: все, что нам показано от природы,
случится само по себе, без малейших усилий с нашей стороны.
Если же мы по инерции наткнемся на какую-либо стенку, если нам станет грустно,
тревожно, поссоримся, заболеем - восстановим в себе веселого гения: вспомним симоронский лик,
найденный однажды, поживем в этом образе минуту, час, день - и проблемы начнут
таять.
Важный акцент: мы не игнорируем окружаюшие обстоятельства,
не замыкаемся в своем внутреннем пространстве - используем внешние объекты как
зеркало. Авторский статус наш
выращивается исключительно в постоянном контакте с отражениями. Именно
они - и только они - подтвердят или не подтвердят этот статус. Если наше
поведение не воспримется другими как розыгрыш, приступ помешательства или
издевка, - цель достигнута.
Эксплуатировать
долго созданный однажды образ не стоит: мы превратим его в залежалую вещь… Развиваем его, обогащаем
новыми чертами, деталями. Они должны вырастать из него, как листья, цветки,
плоды из семени.
Между прежним, отвергнутым, дискредитированным нашим
"я" и новым, несерьезным, пролегает трасса авторской самореализации (разговорно
"тропа"),
дорога неизменного успеха во всех сферах нашей жизнедеятельности. Последующие
события бытия автоматически лягут в прочерченное нами русло, они будут отвечать
нашим подлинным, коренным потребностям (и потребностям окружения, которые мы утоляем своим творчеством).
ТЕМА 2.
Важный аспект акции природного восстановления - воплощение
в образ предмета, никак не напоминающего
о наших делах-проблемах. Это примерно то же, что, выбираясь из бурной реки,
ухватиться арканом за сук на том берегу… Ибо если мы будем цепляться за
то, что плывет рядом, спасения не достигнем. Будем искать материал для
симоронских имен в пространстве, достаточно удаленном
от нашего личностного обихода: в мире воображения, грез, сновидений…
Кон-кретные картины бытия, повседневную
жизнь, наблюдаемую с этой высоты, мы называем сокращенно термином «КОН». Как известно, кон - это игровая площадка, в данном
случае та, на которой разворачиваются наши мирские шоу. Соответственно,
пространство полета над Коном, сновидческая внеконовская территория называется
у нас «ДЕКОН» (частица «де» означает «снятие», «упразднение»).
Представьте себе: вечер, вы смотрите из своего окна на дом, расположенный напротив… Светятся десятки,
сотни окон, перед вашим взором протекает жизнь множества обитателей этого дома.
Но никто из них не знает, что делается за стеной, у соседей. Ваше же
преимущество в том, что вы можете легко скользить от одной картины к другой - в
этом доме, в зданиях, расположенных подальше, в других городах, странах и даже
на других планетах.
Вот эти метафорические
дальние деконовские окна и откроют нам искомую территорию.
Чтобы научиться произвольно, свободно к ней выходить,
нужно взять разгон. Несколько упражнений помогут нам это осуществить.
Задание
3. "ПЕСНЬ БЕДУИНА" .
Не прерываясь,
болтаем, о чем попало. В ход идет все: любые мысли, случайные воспоминания,
ассоциации, текущие наблюдения… Ничего не сортируем, не выбираем, ничему не
отдаем предпочтения. Не пытаемся связать слова и фразы логически. Для того,
чтобы не было пауз, соединяем их союзом и.
Задание 4. "ДОМИНО" (1
вариант).
То же - дуэтом: один предлагает стартовую фразу, другой прибавляет
к ней при помощи "и" свою, первый через "и"
свою… и т.д.
Задание 5. "ГРАММАТИКА ПО-СИМОРОНСКИ".
Бросив взгляд на любой предмет, находящийся рядом, озвучиваем его
житейское наименование. Затем смотрим
на соседнюю вещь, называем и ее. Соединяем оба названия каким-либо союзом,
предлогом, глаголом и т.п., так чтобы возникла видимость смысла данного словосочетания. Присоединяем к этой паре
обозначение какого-нибудь предмета, не имеющего к ней никакого содержательного
отношения. Берем еще более удаленный по назначению предмет. Продолжаем
игру, связывая произвольно разные понятия. Пользуясь навыками предшествующего
тренажа, выполняем все это без остановок.
Задание 6. "ДОМИНО"
(вариант 2).
Играют двое. Один называет и изображает нечто,
расположенное здесь, рядышком, привычно-знакомое. Партнер-зеркало повторяет
предложенный рисунок и прибавляет к нему при помощи глагола, наречия,
прилагательного и т.п. какую-то свою деталь, тоже взятую из ближнего, соседнего пространства… Первый воспроизводит эту
деталь и добавляет другую… И так далее. Постепенно элементы, которыми оба
обогащают свои образы, становятся не столь узнаваемыми: играющие находят их уже
не около себя, а в своем распаковывающемся
воображении, уносясь все далее… Это "домино" продолжается до тех пор,
пока они не почувствуют, что улетели достаточно далеко.
Задание 7. "СТАРТ - ЗАБЕГ".
Один - судья - стреляет из стартового пистолета: выдает
фразу, считанную в ближнем окне.
Второй - спринтер - начинает забег: подхватывая заданную фразу, путешествует по окнам, пока естественно не
добирается до самого дальнего. Пользуется не только звуками, но и изображая все, о чем
повествует.
Как и в прежних опытах, здесь совершенно не нужно следить
за реальной логикой, причинной связью, главное - это плавность, гладкость
переходов, непрерывное течение. Если путешествие заведет вас так далеко, что
даже намека на здравый смысл там уже не окажется, можете сами создавать свои понятия, обозначения…
Задание 8. ПРЕДМЕТНЫЙ ПРАКТИКУМ.
Итак, попробуем использовать свой тренажный дальнеоконный опыт в конкретных целях выхода на авторскую магистраль. Раньше мы экономно обкатывали с разных сторон один симоронский образ, сейчас же у нас есть возможность раздвинуть, продолжить его: воображение наше рисует картину за картиной, каждая последующая словно бы выдвигается из предыдущей, как очередное звено складного штатива, - в псевдосмысловой связи с нею.
Работаем парами. Один (автор) стартует от своего симоронского образа-псевдонима, созданного раньше, партнер (зеркало) подхватывает этот образ, развивает, добавляя что-то свое, первый принимает эту посылку и в свою очередь добавляет к ней что-то… Они движутся по окнам - до тех пор, пока автор, руководствуясь чувством достаточности, не поставит точку, не остановится на какой-то сумасбродной картине, выращенной где-то на Деконе.
Затем он лепит ее из "пластилина"-партнера, не спеша декорируя его лоскутами, лентами, различными подручными вещами в неожиданной функции - в соответствии со своим представлением о том, как должен выглядеть этот образ, придавая ему определенную позу, выражение лица, выстраивая интонацию заявления: "Я - тот-то, такой-то…"
Вылепив, фотографирует свое создание - телом, голосом, чтобы затем - в повседневности - использовать данный образ как стартовый для выхода на авторскую трассу….
После этого партнеры меняются ролями: первый - зеркало, второй - автор…
Практиковать по-возможности в естественных житейских условиях. Так, например, в качестве стартовых фраз для тренинга "Старт-забег" использовать любые обращения к вам со стороны окружающих - дома, в учреждениях, на улице… Если вы движетесь по авторской трассе, неадекватное продолжение этих фраз, предлагаемое вами, будет воспринято как нормальное. Если
же вы наткнетесь на непонимание и т.п., это даст вам повод к более качественной работе в дальнейшем.
ТЕМА 3.
Можно ли работать без зеркала? Мы увидим лишь какую-то часть себя… Задача же состоит в том, чтобы полностью, безвозвратно освободиться из подражательного плена.
Посему, если рядом нет отражающего партнера, его заменит самокукла - наше петрушечное подобие. Возьмите светлый чулок или такого же тона носок, натолкайте вовнутрь вату или поролон, чтобы получится шарик, примерно, с кулак. Это будет головка вашей куклы. Посмотрите на себя в зеркало, нарисуйте на головке глаза, нос, рот, уши, соорудите прическу из ниток. Склейте из картона трубку по размерам вашего указательного пальца, внедите ее в горлышко. Из двух кусочков ткани сшейте рубашечку - так, чтобы в нее свободно вошла рука, а в рукава - пальцы, большой и мизинец. Кукла готова.
Задание
9. РАБОТА С КУКЛОЙ.
Кладем около себя множество
всяких мелких предметов - они могут пригодиться при работе с куклой.
Поворачиваем ее лицом к себе и
сообщаем свое симоронское имя. Тотчас же ваяем из нее
названный образ, декорируя находящимися
рядом вещами. Идем к следующему окну и, соответственно, дополняем кукольный лик новыми элементами… Так
продолжается до возникновения чувства достаточности. После чего, глянув на
своего основательно декорированного партнера, воспроизводим созданный образ, с
тем чтобы в перспективе стартовать от него на тропу.
В оперативных случаях куклу можно заменить собственным пальцем. Можно работать с мягким пластилином, вылепливая из него образ за образом. Те, кто легко рисует, могут строить деконовский трамплин для выхода на тропу при помощи комикса - серии шаржированных картинок. Можно использовать вербальное описание своих фантазий на бумаге…
Укрепление на тропе - основная цель симоронавта. Осуществляя ее, мы органично вписываемся в адресную
книгу мироздания, где все живет в режиме непрерывности, безостановочности. Вселенная
не знает перекуров…
Для того, чтобы обеспечить
бесперебойное движение по авторской трассе, тренируемся.
Задание 10. ДЕКОНОВСКИЕ ФИЛЬМЫ.
Стартуем от своих симоронских образов и
развиваем их в динамические сюжеты,"фильмы". Экспромты
эти осуществляем в натуральной жизненной
обстановке, привлекая к участию в них людей, которые окажутся рядом. Вы
уже знаете: если мы идем от своего природного авторства, окружающие не только
поймут нас, но и с удовольствием вовлекутся в нашу затею. Если же окажут
сопротивление - значит, мы обманываем себя в своей раскованности…
Если мы, в принципе находясь
устойчиво на тропе, сделаем одною ногой шаг в сторону от нее, наш
неусыпный маяк - внутренний автор, не покидающий своего поста,
незамедлительно
проинформирует об опасности. В поле нашего зрения-слуха-осязания появится "дубликат" симоронского
образа - какой-то предмет, объект, напоминающий нам его. Заметив эту подсказку,
незамедлительно воспроизводим образ и - снова на трассу.
Эти явления авторских черт мы
называем метками выхода, освобождения, зелеными
метками, перед которыми ни на мгновение не задерживаешься - сразу
движешься туда, куда они тебя зовут...
Система позволяет создавать такие
метки профилактически.
Задание
11. "ХОТТАБЫЧ".
Помните историю Вольки и Хоттабыча?
Волька сдавал экзамен по географии, Хоттабыч из-за стенки подсказывал ему, что
к чему. Примерно то же сделаем и мы с вами: обеспечим свой надежный контакт с подобным хоттабычем.
Разделим себя условно на две части: одна половинка - мирянин,
путешествующий по обыденным дорожкам жизни, другая - автор. Эту другую часть
расположим вне своего тела. Поручим
исполнение этой роли коллеге-приятелю: пусть он скопирует наш
симоронский образ. Где бы мы теперь ни оказались, хоттабыч этот откликнется
на расстоянии, стоит лишь позвать… Разумеется, носитель нашего образа даже и
знать не будет, не почувствует, что его зовут: мы обращаемся в эту пору не к
нему персонально - апеллируем через него к себе - автору.
Очень хорошим хотабычем может быть кукла - зеркало вашей личности, выведенной на
авторскую тропу. По завершении операции восхождения найдите ей укромный уголок
в своем жилище, усадите, придайте позу,
которую выработали во время этого опыта, переоденьте, если нужно,
окружите дополнительными игрушечными аксессуарами… И - смело выходите в
мир: хранитель ваш и опекун сидит дома
и помогает вам издали.
Зеленую метку можно также запечатлеть в пластилине, глине, тесте,
вырезать из дерева или камня и носить при себе в сумочке, в кармане, за
пазухой, либо поместить дома, в шкафу.
ТЕМА 4.
Критерий того, что мы следуем по своему природному
вектору, - отсутствие в нашей жизни
противодействия, препятствий, проблем.
Наличие же их свидетельствует, что мы соскользнули на обочину оглядок.
Подражая эталонам поведения, мы пользуемся двумя
демонстрируемыми нам критериями: максимум
и минимум. Движение от одного к
другому напоминает качели: вперед –
назад, взлет – падение… Человечество издавна играет в эту игру на всех уровнях: государственном, семейном, личностном… В Симороне она носит название «прорыв-отступление», а ее участники
квалифицируются, соответственно, как прорывники и отступники.
Если путешествие по тропе - непрерывная кинолента
событий, то наши
остановки на взлете или в
падении - это как бы вырезанные
из киноленты кадры,
обозначения отдельных фактов.
Мы называем эти
обозначения стоп-метками, или
"красными" метками - по аналогии с
останавливающим оком светофора.
Красная метка, в отличие от зеленой,
как бы подсказывает, что двигаться в данном направлении нецелесообразно, ибо мы
уйдем со своего природного пути. Тем не менее, систематические отклонения от
маршрута - составная часть нашей жизненной программы.
Назовем вещи своими именами: постановщик всех игр, в которых мы
задействованы, - тот же внутренний автор. Одною рукой он подталкивает
личность к болоту, другою - вытягивает из него, - вот такой, видите ли, игрун... Поэтому, двинувшись по любой
из дорожек, мы по сути не покидаем авторской территории. И, если делается некоторое разграничение -
куда стоит идти, а куда не очень, - то это только из соображений большей или
меньшей остроты ощущений. Хочется основательно поиграть? Пожалуйста: перед нами
полная приключений,
скачек
с препятствиями, красная дорога… Хочется свежего воздуха? Вот он, желанный зеленый маршрут!..
Запомним на будущее: любые огни демонстрирует один и тот же
светофор.
Соблазняюшие метки возникают поэтапно, постепенно…
Вот в поле нашего зрения (слуха, обоняния…) неожиданно появилось нечто малопонятное, слаборазличимое. Первая наша типовая реакция - рациональная оценка, соотнесение со своим опытом, знанием: что это такое, на что похоже? Если мы по своей игровой квалификации отступники, ответом на этот вопрос будет наше сомнение, колебание, недоверие… Если прорывники - это будет выглядеть как категоричность, самонадеянность, упрямство. Личность вовлечена в игру…
Естественным
будет следующий шаг: сопоставить свою ментальную версию с реальным положением
вещей. Чтобы разобраться в данной загадке точнее, глубже, нужно приблизиться к
ней… Картина прояснилась,
познавательный инстинкт наш утолен. Включается следующий игровой регистр: эмоции…
Поток переживаний: отступных (горечь, обида, разочарование), прорывных (досада, гнев - у
одних, радость, эйфория - у других).
Азарт разгорается. Мы уже не
в состоянии оторваться от крючка с наживкой: что будет дальше?..
Оказавшись лицом к лицу с меткой, включаем в себе ощущения опасности-безопасности
контакта: тревожность, беспокойство (отступление) или беспечность (прорыв).
Но это еще не конец… Мы двинулись вперед и напоролись на
собственную метку, как цыпленок на вертел. Игра проникла в наше физическое
пространство, захватила тело. Отступник травмирован,
немощен, болен, прорывник -
напрягается изо всех сил…
Как правило,
мы не замечаем этого погружения в красную паутину
и обнаруживаем себя "захваченными" лишь на какой-то определенной
ступеньке. Одни - на этапе размышлений, другие - погрузившись в эмоции, третьи
- зафиксировав свои тревоги, четвертые - заболев… Внешняя метка сработала как кнопка,
включившая нашу внутреннюю игру, подчас затяжную…
Так формируется характер человека с четко
выраженной игровой окраской, доминантой. По этому признаку все мы можем условно
разделиться на четыре типа игроков:
-
1
- думальщики,
-
2
- переживальщики,
-
3
- хлопотуны,
-
4
- телесники.
Для представителя каждого из этих
типов более значимыми являются какие-то определенные стоп-метки, он
высматривает (формирует) их с большей охотой, нежели другие игроки. Как это
проявляется в нашей игровой реальности, мы с вами увидим, работая
непосредственно с метками.
Задание 12. РАЗОБЛАЧЕНИЕ ПРИБЛИЖАЮЩИХСЯ МЕТОК.
Итак, стоп-метка приглашает меня
последовать за собой… Что необходимо сделать?
Зафиксировать сей факт, распознать в нем собственное авторское произведение. "Напомнив" себе
и метке об этом, я освобождаю себя от потребности играть с ней в поддавки.
Естественно, чем
раньше я замечу метку, тем больше гарантия, что не уйду далеко от своей зеленой
магистрали.
Предположим, мы сидим дома,
занимаемся чем-то приятным, полезным… И вдруг за окном невнятные голоса, шум…
Ни в коем случае не пытаемся найти в своей голове ответ на вопрос, что
бы сие значило. Вместо этого тотчас же подтверждаем: да, уважаемый шум, ты -
мое детище. Не веришь? Смотри, я, автор, покажу сейчас, как ты выглядишь…
Зеркаля метку всеми доступными
моему амплуа выразительными средствами, я дискредитирую ее потуги на
обстоятельность, серьезность. Помните - не ты! не ты! не ты!..
И так же, как в нашей недавней акции
саморазоблачения, наступает момент завершения провокации: голоса за окном
умолкают. "Раздетая" метка как бы спрашивает: кто же я на самом деле,
открой тайну?.. За мной! - приглашаю я, и - вперед, по Декону…
Все. Эпизод не вырос в драму, не
успел никого "достать", "инфицировать". Мы вышли на свою
магистраль и повели за собой тех, кто производил шум. Ведь авторский гений, как мы знаем,
прокладывает продуктивные пути не только для нашей личности… Ситуация за окном
разрядилась "сама по себе".
Предположим, мы все же соблазнились,
включились в размышлизмы по поводу
шума… Это заставит нас подойти к окну, раскрыть, посмотреть, что же во дворе
происходит. А там - спор, крики, выяснение отношений…
Сейчас в нас может включиться переживальщик, негодующий или
сочувствующий дворовой компании… Ан, нет, -
мы уже знаем, как предотвратить его явление. Не
дав себе впечатлиться, изображаем конфликтующих - так, как видим-слышим их со
своей колокольни. При этом нисколько не пытаемся обратить их внимание на себя. Задача - прямо
противоположная: включить, высветить
автора в них самих. Мы направляем
свой рисующий луч туда, в гущу событий: смотрите, мол, ребята, какой чепухой вы
занимаетесь!
Если мы работаем качественно, спор
за окном утихнет, его участники словно прислушаются к себе… И мы поможем им - отправимся в качестве проводников на
Декон. Как вы догадываетесь, публика во
дворе синхронно придет к
миру-согласию...
Но, допустим, мы не остались
равнодушными к наблюдаемому, выскочили во двор, чтобы вмешаться… Впрочем, мы
уже - народ ученый, не будем создавать угрозу своему здоровью: остановившись за
полшага от эпицентра событий, займемся полезной деятельностью. Теперь картина воспринимается
нами куда более конкретно, определенно - нам легче будет обезьянничать…
Финал - такой же, как в прежних
вариантах: конфликт сам по себе вдруг замирает, мы уходим на Декон, наблюдая, как спорщики спокойно договариваются
между собой...
Ну, и самый "крутой"
вариант: мы все же вмешиваемся в кутерьму… Причем, нашего персонального
вторжения могут и не заметить - каша бурлит такая, что не до частностей. Но,
хотя никто специально не целится в
нас, тем не менее, в этой мясорубке остаться живым непросто… Внимание: лопата
заносится над головой… У нас - полторы секунды времени, и за эти полторы
секунды мы выдаем экспрессивное изображение ситуации… Конечно же: лопата
скользнула мимо! Далее - все, что вы уже знаете… И - закономерный
"хэпи-енд": всем присутствующим становится скучно полемизировать…
Вы видите сами: чем глубже
внедряешься в игру, тем меньшим временем располагаешь для разоблачительной акции. Поэтому,
потренировавшись, вы сможете на последних, самых небезопасных стадиях
ограничиваться экономными средствами напоминания метке, кто она есть: один -
присвистнет ей, другой - подмигнет, третий - махнет рукой…
Итак, работайте с текущими внешними стоп-метками в
процессе их появления. Добивайтесь, чтобы ни одна их них не пустила
"метастазы" в вашем внутреннем пространстве.
ТЕМА 5.
Мы проморгали приближение извне
красной метки. Вирус
вошел в тело, заразил его думами или переживаниями, тревогами либо болью - той
темой, которая привычнее для нашего игрового амплуа. Теперь мы - прорывники или
отступники "в законе", члены одного из известных нам игровых кланов. А клан так просто не отпускает…
Он ставит перед нами задачу - завербовать, вовлечь окружающих. Разумеется, мало
кто способен признаться себе в том, что занимается именно этим делом, но хмель
в голове - не оправдание…
Задание
13. РАЗОБЛАЧЕНИЕ ВНУТРЕННИХ МЕТОК.
Разоблачаем картину своего состояния
- болевого, тревожного, эмоционального или ментального. Но если прежде у нас с
вами были естественные зеркала - внешние метки, по которым мы наблюдали
за характером своей работы, то теперь их нет: все протекает у нас внутри.
Самонаблюдение же невольно приведет к постановке новых стоп-меток на своей
личине. Выход один: создадим зеркала искусственные…
Я рассказываю о себе, живое
зеркало-партнер воспроизводит мою ситуацию, но - не
индифферентно-документально, а укрупненно, ярко, выявляя и демонстрируя самое
главное в ней - как через увеличительное стекло… В помощь зеркалам - маски: типовые суммированные
изображения различных состояний по основным направлениям человеческих игр. В
отступной маске запечатлены физические
страдания, тревоги, горести, неуверенность. Прорывная маска демонстрирует мышечное напряжение, преодоление немощности,
беспокойства, печалей, упрямство, категоричность.
В зависимости от того, в какой игре
я себя обнаруживаю, надеваю соответствующую маску и поручаю партнеру надеть
такую же. Он смотрит на мой гипертрофированный лик и видит: речи мои, движения
не соответствуют "мимике"… Само собой возникает побуждение исправить,
откорректировать наблюдаемую картину. И зеркало приступает к работе: моя фраза
- его уточняющий показ… Раз, два, три, четыре
- столько, сколько нужно, чтобы раскрыть мне глаза.
Наступает момент достаточности: мне
все понятно, больше не хочется плакаться... Сбрасываю маску (партнер вслед за
мной). Лечу по Декону, отражаясь в зеркале… Прихожу к какому-либо симоронскому псевдониму. И - леплю из пластилина-партнера свое авторское сооружение: задаю
ему определенные жесты, интонации, облачаю в лежащие под рукой тряпки, вручаю
подходящие атрибуты… Закончив лепку, снимаю со "скульптуры"
отпечаток: партнер называет мое симоронское имя, сопровождая его динамической
иллюстрацией, - я повторяю.
Поработаете в этом плане
качественно, мы утверждаемся на тропе. Это означает, что любые проблемы, с которыми мы
были связаны до того, исчезаеют. Скажем, недомогали - выздоравливаем; о
чем-то беспокоились - повод для волнений уходит; находились с кем-то в
конфликте - конфликт исчезает, оснований для него уже нет; не ведали, как
решить ту или иную ситуацию, - возникает глубинное понимание, что делать, как
поступить.
Только не оглядываемся - иначе все
может тут же вернуться обратно. Для вящей надежности посматриваем на партнера-хоттабыча, напоминаем себе, кто мы
есть…Ну, а вернулись, - ничего страшного. Мы должны понимать: то, что
нарабатывалось годами, так просто не отступится… Поэтому при малейших рецидивах
пройденной темы начинаем операцию заново. Дважды, трижды, десять раз, сто раз
пройдемся по своим трещинам на стекле
- рано или поздно все они "зарубцуются", перестанут нас тянуть…
И еще одна немаловажная деталь.
Стартуя от проблемы, которая в той или иной степени связана для нас с участием
других объектов (не только людей), мы автоматически выводим и их из этих игр.
Так, если мы страдаем по поводу болезней близких людей, они в итоге начинают
чувствовать себя лучше… Если источником наших недоразумений является, скажем,
начальство, выход на тропу, осуществленный нами, освобождает и его от потребности "доставать"
нас… И так - во всех идентичных случаях. Причина понятна: выходя на авторскую
трассу, мы ведем за собой всех, с кем так или иначе соединены по жизни.
Живое зеркало может быть заменено, как вы знаете, куклой.
Поворачиваю куклу зеркально, к себе лицом, и ставлю с нею маленький спектакль на тему какой-то своей отступной
или прорывной ситуации. Он может исполняться двояко.
Первый вариант: исповедуюсь фраза за фразой, поступок за
поступком, повторяя их при помощи куклы… Все мое постановочное внимание отдано
ей, детальной проработке ее движений, жестов. Моя исповедь звучит весьма искренне, серьезно, гротескное же поведение
куклы не может соответствовать уровню этой
серьезности. Это автоматически разотождествляет нас… Второй вариант:
можно (при "моральной готовности") опустить момент исповеди, сразу
занявшись кукольным разоблачением. В
результате становится очевидной никчемность моих переживаний…
Кукольная "трагедия" завершается. Теперь - шаги по Декону:
либо поочередно с куклой, либо - только в кукольном исполнении. Выхожу к
симоронскому образу, декорирую соответственно куклу, копирую ее своим
телом…
Если по каким-то причинам рядом не оказалось куклы,
создайте имитацию партнера: набросьте
на спинку стула свой пиджак или кофту, прикрепите сверху соответствующую маску…
Поработав с таким "чучелом", вы вряд ли будете упорно держаться руками-ногами
за свою боль или тревогу.
ТЕМА 6.
Существуют три стадии вовлечения
в игру и укрепления в ней. Две из них мы с вами обследовали:
-
возникают первичные внешние метки, ненавязчиво приглашающие
последовать за собой; объекты, транслирующие их, нас как бы не видят, - мы сами
напрашиваемся, устремляемся к ним;
-
мы инфицировались метками, наполнили ими свое внутреннее
пространство и распространяем их вне себя, на другие объекты.
Третья стадия: ответная
реакция этих объектов - нападение на
нас.
Эта игра - самая коварная, ибо
провоцирует нас на защиту или возмездие. В результате мы тонем в водовороте
бесконечных взаимоотражений… Мы уже не
мыслим себе существования без них, бытие превращается в поиски эффективных
способов выживания в борьбе с
обстоятельствами.
Активная красная метка отличается от
других тем, что мы у нее на виду и
поэтому открыто заняться разоблачением не можем. Работа идет здесь
одновременно на двух планах, примерно так, как в кукольном театре: одною рукой кукловод
изображает над ширмой страдания зайчика, спасающегося от волка, а другою - за ширмой - играет в
подкидного с коллегой-"волком". Самоочевидно, что драма кукольных
героев не дойдет до взаправдашнего
кровопролития…
К примеру… Я сижу себе в кресле,
отдыхаю, читаю. Звонок в дверь. Открываю - сосед на пороге: "Сколько раз
просить, чтобы вы утихомирили своих собак… У нас больной человек, он не может
заснуть…"
Если я начну оправдываться: "Нет
меня никаких собак, это где-то у других лают", - кулачный бой разыграется
по всем правилам. Вместо этого, вспоминаю о своем "кукловоде" - хоттабыче, квартирующемся в данный
момент в шкафу, незаметно принимаю его образ… И веду диалог с соседом от имени
этого образа: всерьез, обстоятельно (над
ширмой) и валяя ваню (за ширмой).
Станьте на место соседа: он целился на один объект, а увидел перед собой другой, незнакомый… Весь пафос его угасает. Что касается соседской проблемы, то она разрешится "сама по себе": об этом позаботится его внутренний автор, включенный моей заширмовой деятельностью. Эпизод исчерпан и, если я не покину авторскую магистраль, никогда более не повторится.
Задание 14. РАЗОБЛАЧЕНИЕ АТАКУЮЩИХ МЕТОК.
Итак, при встрече с неожиданными
стоп-метками, когда мы не успеваем выйти на трассу, мгновенно воплощаемся в
созданный некогда авторский образ. Для
этой цели держим дома в шкафу хоттабыча…
И "в шкуре" его спокойно присутствуем в проблемной ситуации.
Запомните: вы не отгораживаетесь от
соблазнителя – слышите его, но не вслушиваетесь в содержание его
провокационных речей. Видите его, но
не рассматриваете. Так, как если
бы перед вами был иностранец, язык которого, повадки вам не знакомы.
Не
сопротивляйтесь и не поддавайтесь атакующему,
не преодолевайте обстоятельства и не приспосабливайтесь к ним. Спокойно
делайте свое заширмовое дело, внешне ведя любой диалог на тему, предложенную провокатором.
Явление любой стоп-метки на любом
участке нашего бытия - повод для того,
чтобы мы с вами начали акцию восстановления на тропе. И, как мы уже знаем, в
результате этого из проблемного пространства выходим не только мы сами, но и
те, кто находится с нами в резонансе.
Задание 15. РАБОТА С КЛИЕНТАМИ (обычный способ).
Ваша приятельница пришла поплакаться
по поводу болезни… Не тратя времени на "деликатное" выслушивание ее в
течение трех часов, задайте вопрос, примерно, такого плана: "Чего тебе хочется больше: спрятаться
от других, в тишину или - пробиться к какому-нибудь профессору, добыть
суперсовременные препараты?"
(Если гостья принесла другую тему, "начинка" вашего вопроса соответственно видоизменится.) Ответ
определит характер ситуации - прорыв или отступление.
Надеваете на себя соответствующую
маску. Предлагаете ей исповедаться по своей проблеме, не спуская с вас глаз, сами же - акцентированно, преувеличенно
отражаете ее исполнение (но не перегибайте палку: это не должно быть издевкой,
гротеском). Вы как бы даете гостье материал для работы: смотри, мол, милая, как
ты выглядишь в своей затее… Ваше явное отчуждение действует на болящую - через
некоторое время она умолкнет, а может быть - улыбнется или даже
рассмеется. (Если этого не происходит,
значит, вы не затронули ее, поработали некачественно; либо - подруга слишком
прочно сидит в своей игре и не намерена из нее выбираться.)
В этот момент вы сбрасываете маску и
ведете гостью на Декон… Если сможет, пусть повторяет за вами движения, текст,
звуки, если нет - пусть ждет, пока вы подойдете к финалу. И затем воспроизведет
показанный вами образ. Объясните ей, что опираясь на него в дальнейшем, она
автоматически будет удерживаться на беспроблемной тропе. Можете предложить ей
изготовить для себя хотабыча.
Задание 16. РАБОТА С КЛИЕНТАМИ ("О,
счастливчик!")
Не всякий друг-товарищ готов
озвучить, что с ним происходит, в присутствии других. В этом случае можем
предложить способ выхода на тропу без рассказа о проблеме.
Просим клиента назвать проблему любыми
словами, не имеющими к ней никакого отношения. Тем самым помогаем ему
сделать первый шаг на Декон, ухватиться за "спасительный сук",
подпрыгнув из своего "болота". Отталкиваясь от этого приоткрытого им
самим окошка, поведем его по следующим окнам, распахивая одно за другим,
предлагая ему на выбор возникающие по ходу образы. Все эти предложения в принципе
равнозначны, тем не менее, какое-то из
них привлекает путешественника больше: он чувствует в нем для себя "изюминку" (если захочется, может привнести
и свои найденные по ходу краски)... Так продолжается до тех пор, пока он не
продвинется достаточно вперед и не утвердится на трасссе. Остановившись на
одном из образов, клиент вылепливает его из оператора, запоминает и может затем
пользоваться…
Задание 17. РАБОТА С КЛИЕНТАМИ (Подсказки из дальних окон.)
Если в предыдущем опыте мы
помогали клиенту сделать первый шаг по тропе, то теперь покажем ему, как
оказаться сразу, без разбега, в дальнем окне.
Едва он
начнет свою исповедь, мы, отобразив первые же его метки (с быстро меняющейся
"живой" маской - мимикой собственного лица, пройдемся по окнам и в самом дальнем из них нарисуем картинку -
его авторский образ. Просим клиента повторить свой рассказ, а мы периодически
поднятой рукой будем как бы указывать ему на это окно, призывая присоединиться
к найденному образу. Ему надо будет тотчас же, не останавливаясь, встык своему
повествованию, проговаривать
предложенную фразу и соответственно изображать ее содержание. Затем снова продолжать
исповедь - до очередного нашего подъема руки. Рано или поздно наступит момент
исчерпанности проблемы: клиент освобожденно улыбнется, рассмеется… Предлагаем
ему запомнить этот образ и, как только у него будет повторяться данная
проблема, воспроизводить его.
ТЕМА 7.
Пройдя все три
стадии погружения в стоп-меточную игру, мы становимся игроками "в
законе". Защита или отражение нападения - это те
повседневные процедуры, в которых реализуются наши отступные-прорывные задачи.
Игрок крайне заинтересован в том, чтобы иметь повод, материал для таких
процедур и делает все возможное, чтобы его создать. А создав, окапывается в
стартовой позиции ожидания контакта со стоп-меткой, воздействия ее на себя
ОЖИДАНИЕ - базовое состояние
человечества (и не только его). Оно проявляется во многих модификациях:
надежда, предвкушение, предчувствие, предвидение, исследование, нетерпимость,
опасение, подстегивание и т.п.
Лишите человека ожидания - и ему покажется, что жизнь потеряла смысл. Между тем,
она в результате приобретает смысл…
Задание
18. "КТО КОГО".
Цель - дискретидация ожидательной игры.
Жалобщик обращается к
оператору со своей проблемой, естественно, ожидая
его реакции… Оператор зеркалит клиента, выходит на Декон, создает там картинку,
демонстрирует ему - в ответ на его ожидание…
Тот охотно подхватывает ее, воспроизводит, но - дополняет своими деталями
драматического характера, созвучными его проблеме. Оператор, игнорируя
показанное, делает новый шаг к дальним окнам. Клиент принимает и эту подачу, но
опять низводит предложенное к своей теме… Оператор снова пытается его
"спасти"… И так - несколько раз, пока у клиента не атрофируется
потребность ожидания подтверждения своей игры: он "сдается" и
принимает один из образов, созданных оператором. Работа исполняется быстро, без
задержек.
Присутствуя здесь, в своих дневных проблемах, мы с вами
легко проникаем в пространство грез и мечтаний, сновидений наяву. Это
свойственно любому человеку, разве что у одного воображение рисует более яркие
картины, у другого - менее красочные. Мы свободно гуляем по Декону, не покидая
физически дневной территории. То есть одновременно как бы и спим, и не
спим, какая-то часть наша находится на Кону, какая-то - на Деконе.
Обозначим свою коновскую половинку именем Коша. Соответственно, другая наша часть
будет называться Декоша.
Задача Коши - реализоваться
на дневной территории, то есть осуществить намеченные планы, достичь
конкретного, определенного результата в своих делах. Задача Декоши - свободно плыть по текучей
стихии сна, ни на что не натыкаясь, ни на чем не концентрируясь…
Выполняя каждый свою работу, оба бойца взаимодействуют,
как альпинисты в связке: раскованное
воображение, как мы видели, помогает нам найти нужное решение на Кону, а
четкая, размеренная дневная деятельность способствует хорошему, спокойному путешествию по сновидческим рекам.
Иными словами, если у Коши
с Декошей согласие - все
о"кей. Если же нет, если коновский элемент подавляет деконовский (или
наоборот), между ними начинается игра в "перетягивание каната". Игра,
которая заканчивается, как правило, малоприятным итогом…
Задание 19. "КОША-ДЕКОША".
Играют двое. Один изображает Декошу,
второй - Кошу.
Первый тур игры. Коша
избыточно мобилизуется, то есть живет на прорыве, игнорируя мягкие
подсказки Декоши, наступая на него
своим активом, навязывая ему свою
позицию… Тот скукоживается, "задыхается" в своей загнанности…
Результат: дневная личность истребляет в себе творческое
начало, превращаясь в прямолинейное, слепое орудие… Наступает ночь, но
попранный Декоша не может вступить в
свои владения: мозг, тело человека не отдыхают, сон не приходит, а если
приходит, то наполненный почти что реальными драматическими приключениями,
продолжениями дневной борьбы…
Естественно, Коша
просыпается разбитым, больным, несобранным… Начинается второй тур игры: Декоша мстит приятелю за свое ущемление
- узурпирует его территорию, вгоняя в расслабленность, отступление. Все, что ни
делается в этот день, оказывается ошибочным, ни один замысел не может
осуществиться, повсюду препятствия, все разваливается…
Результат: Коша
становится носителем-исполнителем программ, невыполнимых в условиях Кона, и -
подвергается разрушению…
Самоочевидно, что только авторская позиция поможет нам выйти из этих игр. Мы не будем мирить
Кошу с Декошей, устанавливать между ними баланс, наша задача - показать
одному и другому смехотворность их соревновательных потуг, дискредитировать
конструктивность первого и деконструктивность второго.
Работая в этом направлении с одним из них, мы используем
средства второго. Так, выходя из своих коновских проблем, привлекаем деконовские
возможности: гуляем по сновидческой территории, находим там более-менее
колоритный образ и затем опираемся на
него в своих дневных делах. Этот образ-хоттабыч
- и есть наш Декоша. Но не
воинствующий, а прирученный, с удовольствием сотрудничаюший с Кошей, показывающий ему со своей
колокольни нелепость, бесперспективность его ограниченности. И тот, включивший
в себе благодаря другу-товарищу широту видения, знания, отвечает ему
взаимностью: перестает его дергать…
Задание 20. "ИНСТРУКЦИЯ ДЛЯ КОШИ".
Наш деконовский опыт позволяет
обслуживать Кошу, не приземляясь,
непосредственно с трассы полета: ведь Декоше
видны выходы из лабиринта, по которому блуждает его друг. Он и выдаст ему
соответствующую подсказку, рекомендацию, что необходимо сделать, чтобы
выбраться на свободу.
Например, родственник или сосед делится с нами: «Надо
идти на работу, но на дворе дождь, слякоть, а я простужен…» В два счета
отзеркалив жалобщика, выходим к дальним окнам, фиксируем Декошу, воплощаемся в него и от его имени предлагаем товарищу: «Ложись на кровать, покрой лицо государственным флагом Гвадалупы и
тихонечко издавай из-под него звуки колоколов…»
Инструкция такого рода может оказаться для некоторых
людей более приемлемой, нежели совет воплотиться в деконовский образ. Ничего не
нужно изображать, вместо этого -
возьми и выполни ряд действий. Если они окажутся физически малоосуществимыми,
можно
проделать их условно.
Скажем, в приведенном примере флаг Гваделупы заменит махровое полотенце, а
колокольный перезвон будет произведен ударами поварешки о кастрюлю…
Мера абсурдности нашей подачи определяется игровой начинкой
человека, с которым мы работаем: один предрасположен к более
"деловым" рекомендациям, другой - к совершенно нелепым. Автор всегда
расслышит в каждом то, что подходит именно ему.
Конечно,
эта рекомендация - не обязаловка. Человеку предлагается возможность, которой он
может воспользоваться или не воспользоваться, - его право. Мы не говорим, что
данный сценарий нужно непременно исполнить там-то и там-то, тогда-то и
тогда-то... Хочет - прямо сейчас прокрутит этот сюжет в своей голове, хочет -
поставит его физически через день или через год. Он может забыть о нашем
предложении - оно само напомнит о себе, когда придет час.
Как мы уже говорили, в альпинистской связке "Коша-Декоша" ведущим
периодически оказывается один из
двоих. До сих пор в этой роли у нас выступал Декоша: с его помощью мы решали свои дневные дела. Окрепнув в этом
умении, можно подумать и о ночной половине личности… Если мы пренебрежем ее
интересами, Декоша вскорости
откажется обслуживать собрата, и все вернется на круги своя. (Собственно, так
оно и получается у нас, не чувствующих себя уверенно в сновидческом мире и
потому - пробуждающихся вновь в паутине проблем.)
Как вы думаете, в чем
нуждается Декоша? Вероятно, именно в
том, что менее всего мы хотели бы иметь у себя на Кону: в текучести, изменчивости,
непредсказуемости обстановки вокруг
и в самом себе… Это его питательная среда, его "зеленая
улица". Если выдать ему в качестве подарков конкретные, рельефные
коновские изделия и не помешать, он поступит с ними так, как поступают малыши с
новенькими игрушками: разберет на винтики-болтики… из которых при желании можно
выстроить потом оригинальные, еще не существовавшие в мире игрушки!
Задание 21. "ПОДАРКИ ДЕКОШЕ".
Начало - традиционное. Выходим на Декон при помощи живого
зеркала, рисуем там свое сновидческое
продолжение - образ Декоши, лепим его
из пластилина-партнера.
Дальше работаем по-другому, нежели обычно: вспоминаем
наугад различные бытовые предметы, вещи и предлагаем их Декоше. Какие-то из этих
вещей охотно принимаются: партнер, изображающий Декошу, "имплантируя" их в себя, преображается на глазах,
деформируется - разумеется, с помощью оператора-скульптора... Некоторые подарки
отвергаются - в этих случаях Декоша временно консервируется, остается
для нас таким же, каким был. (Зеркало, конечно, должно быть зеркалом, то есть
не выражать своих личностных предпочтений.)
Игра продолжается до тех пор, пока Декоша не продемонстрирует, что аппетит его утолен. Насытившись, он
перестает преображаться - наши
предложения иссякают. К этому времени образ его настолько изменился, что узнать
в нем что-то предметное, коновское почти невозможно: перед нами некое
колышущееся облако, движение цветовых пятен, линий, звуковых волн…
Тем не менее, поскольку мы являемся авторами этого
преображения, загадочный язык, на котором говорит Декоша, оказывается для нас читаемым,
ясным.
Так и будем его называть: "язык симоронский" - ЯСный…
Можем, если хотим,
"сфотографировать" этот танец Декоши,
и, вспоминая его затем, повторяя, использовать в своих коновских нуждах -
пикировать с высоты в точную координату жизненного успеха. Самую точную из всех
возможных: об этом позаботится сновидческая часть личности - кошин партнер по альпинистской связке.
Конечно, если мы будем стараться запомнить что-то
из этого танца, то лишь наставим новых меток… Ощущение от него, от рожденной на Деконе мелодии сохранится в нашем
авторском существе само по
себе, и на это чувство ляжет любая другая
пластико-тональная тема - как естественное продолжение первой.
Но - подчеркнем: это всегда импровизация. Если мы
опираемся в своем творчестве на какие-то знакомые песни, петые-перепетые
другими, - мы возвращаемся назад, в стереотип, в старую игру…
Ну и, естественно, можем выдавать подарки своему Декоше при помощи зеркала-куклы...
_____________________