С И М О Р О Н – 27-посл.
Тема 12.
1. Краткий
повтор. Зарядка.
Работаем парами.
Партнер исповедуется мне по тематике 3-го уровня. Я яснографирую его
3-им языком, вывожу на Декон, леплю из него авторский проект.
Затем
– наоборот...
Третий этап: синхронно зеркалим друг друга, синхронно
танцуем, синхронно создаем проект – один на двоих...
2. ЧЕТВЕРТЫЙ УРОВЕНЬ.
Итак, мы рассмотрели три уровня игр,
в которых взаимозадействованы Коша с Декошей. На этом их канатные состязания не
заканчиваются: в отчаянном рывке дневное наше существо делает еще одну попытку
удержаться в своем пространстве. Нити каната натягиваются еще больше,
вытягиваются, утончаются, превращаются в нервные
волокна головы и тела… По ним из мозга устремляется электричество, несущее
команды всем участкам организма: выстоять в борьбе за существование.
Экспрессивность этого потока
несопоставима с колебательными движениями тверди, жидкостей, воздуха в нашем
теле. Поэтому здесь особенно ощутимы
сбои, заторы. Их причина - усиливающееся натяжение, камнем тянущее за пределы
физического бытия Кошу со всем его наполнением. Электрические сигналы
задерживаются, команды искажаются - организм работает примерно так, как
мигающая лампочка, в которую то поступает, то не поступает ток… Прорыв - и
лампочка раскаляется добела… Но надолго ли ее хватит?..
Электричество движется по нервным цепям не только у людей, но именно человека этот процесс определяет как представителя игрового уровня, качественно отличного от других. Как мы уже упоминали, прибором, в котором вырабатываются программы управления на этом уровне, является головной мозг. Он разделен на два полушария: левое (коновское) и правое (деконовское). Между ними загорается "лампочная гирлянда" – течет избирающая, сортирующая, обусловливающая мысль.
Вспомним наше симоронское шоу о том, как человек со дня рождения ищет, выбирает свою житейскую позицию между красными и черными картами; вспомним недавних прорывных «чемпионов» и отступных «античемпионов», эталоны поведения, на которые мы оглядываемся перед каждым своим шагом…
Если гирлянда тускла (перевес в сторону Декоши) - в голове у нас туман, мы не в состоянии найти верное решение, утопаем в сомнениях… Если в сети не 220, а 1000 вольт (торжество Коши), интеллект наш сверкает, как вольтова дуга, мы исполнены слепой самоуверенности, категоричности, совершаем поступки, о которых потом будем сожалеть…
Чисто же авторское мышление - гармонично, оно не знает колебаний и создает единственно разумные в каждом данном случае идеи.
Демонстрационный опыт: "Репка
- 4".
Моделируем
четвертый этап прорыва в коновское бытие.
Строим пластико-тональную картину декошиного царства – по образцу предыдущих трех занятий. Подключаем с противоположной стороны физического, сенсорных и эмоциональных Кош. Затем к свободным рукам последних присоединяются четыре пары новых демонстраторов… Игра в натяжение усиливается: многоликий Коша-4 устремляется в жизнь, преодолевая сопротивление компании Декош. Восемь его «сочленений» лихо маневрируют в
коновском пространстве, максимально охватывая его прорывными векторами. Аккомпанирует этим движениям сложная звуковая гамма…
И опять же, как и в прошлые разы, в отступлении все это многообразие пропадает - кошино «братство» устремляется безвольной цепочкой в небытие…
Оставим теперь на площадке одного из Кош и попросим его перестроиться в соответствии с реальной картиной натяжения по 4-му уровню, имеющей место в нашей игротеке. К недавним яснографическим рисункам, четко разделившим игровую территорию на две половинки, прибавляется разворот корпуса вокруг оси вправо (левое полушарие координирует правую половину тела; если же человек левша – все наоборот). Он подчеркивается экспрессивным разворотом рук, пытающихся как бы уцепиться за все возможные и невозможные поручни, находящиеся справа... Это модель действия четвертого слоя трубопроводов – нервных каналов, проницаюших, оплетающих первые три кошиных слоя: систему позвонков, кишок и кровеносных сосудов.
В отступной фазе – поворот влево, движение вниз, возврат к композиции-3, 2, 1.
Так выглядит яснограмма-4, исполненная при помощи языка симоронского № 4, или "Четвертого ЯСного". Как видите, он как бы включает в себя все симоронские языки, с которыми мы уже познакомились.
(Группа зеркалит
Кошу-4, исполняя тонально-пластические яснограммы-4.)
3. Практикум
с яснограммой-4.
Работа в небольшой группке.
Я предварительно выхожу на тропу. Приглашаю партнера, который придумывает какие-нибудь ментальные проблемы (наиболее типовая из них – проблема «буриданова осла», выбор одного варианта из нескольких).
Отображаю не речь партнера, не мимику, не жесты, а внутреннюю картину игры - состояние его нервных каналов, электричества, бегущего по этим каналам. Зеркалю 4-ым Ясным направления, по которым развивается сейчас эта игра, акцентируя меру прорыва или отступления, характерную для данного человека.
Поручаю группке точно воспроизвести свой показ. Глядя на движения коллег, изучаю через их посредство нарисованную мною яснограмму, чисто учебно корректирую ее.
Затем участники операции меняются
местами, тренируясь в создании и
изучении яснограмм разных
растений.
Примечание: повышение игровой частоты на данном уровне не означает, что, исполняя
яснограмму, мы должны мельтешить больше, чем прежде. Рисунок ее отображает не внешнее состояние игрока, а внутреннее, демонстрирует ту меру напряжения, которая необходима в данном случае, чтобы преодолеть Декошу.
(Исполнение.)
4. Работа с
клиентами и собой по 4-му уровню.
Поработаем по тематике-4. Изучив ее на «лабораторных кроликах» (на этот раз – людях), мы можем выйти из участия в этой игре так же, как пытались выйти из плена различных ощущений и переживаний.
Выходит клиент с реальной проблемой: жалуется на запутанность, неразрешимость тех или иных жизненных ситуаций, рассказывает о своих попытках вырваться из них… Яснографируем его, гиперболизируем, ведем на Декон…
(Бурлан работает с клиентом.)
Если можно было бы говорить о каком-то качестве на Деконе, то этот танец выглядит как бы еще раскованнее предшествующих… В финале «кролику» вручается проект, который поможет ему автоматически совершить разумные действия в связи с его стартовой ситуацией. К этому добавляется эмоциональное, сенсорное и физическое здоровье: Автор-4 объединяет в себе программы предыдущих уровней.
Проект вырисовывается так: нервно-эмоционально-сенсорно-физическая арматура пластико-тонального образа одевается в якобы человеческие контуры, то есть синтез человека с чем угодно. Вспоминая затем этот образ или встречая в миру, на экране телевизора, в живописи кого-то, напоминающего его, клиент восстанавливаемся в авторском статусе № 4 (плюс 3, 2, 1). Можно зарисовать его на бумаге, вылепить…
Поработайте по этой модели с «кроликами».
(Работа группы. Отчеты.)
АУД-1. - У меня образ - китаец, дедушка со свитком каких-то древних текстов… но интересно то, что вместо носа у него сдвоенный водопроводный кран с надписями: «Хол.» и «Гор.»
АУД-2. - Финальный проект - девчонка на пруду, босиком бегает, воду разбрызгивает… только не ногами, а хвостом… скрученным из подборки газет «Известия» (название хорошо читается).
АУД-3. - Спартанец, суровый муж, с десятком мечей в руках… то есть в дворницких метлах.
АУД-4. - Сам клиент, только в малолетнем возрасте, с соской во рту… и бородой до пят.
АУД-5. - Маршал Буденный с телом кота и верхом на коте.
АУД-6. - Двое, близнецы, юноша и девушка, оба студенты-медики. Тела их смонтированы из стеклянных колб, пробирок…
АУД-8. - Мой сосед по лестничной клетке, академик. За пазухой у него шевелятся 14 любовниц
АУД-9. - Жена данного клиента, только потолще… Груди, живот и ягодицы у нее одного размера. И ромбовидные.
______________
Теперь, когда мы немножко
потренировались на образцах, перейдем к основному нашему практикуму: самоосвобождению от игры-4.
Работаем с зеркалами. Делимся своими сомнениями, просчетами, неразрешимостью своих ситуаций или – решимостью выйти из них… Партнер отображает нашу исповедь ЯСным-4, рисует гиперболу…. Уловив с его помощью суть своей ментальной игры, начинаем поход на Декон, скармливаем своему зазеркальному «двойнику» некачественно электризованного Кошу. Финальный декошин танец открывает для нас перспективу безошибочного знания в виде авторского проекта…
(Показ Бурланов, затем – добровольцев, затем – работают пары.)
5. Работа со сдвоенной фотографией.
В «домашних» условиях работа с собой по 4-м уровню осуществляется, как всегда, при помощи зеркала-куклы. Но есть еще один способ.
Человек в принципе (или в какой-то период своей жизни) может быть преимущественно решительно мыслящим Кошей или вялым, рассеянным Декошей. Чтобы увидеть, к какому лику мы принадлежим в настоящее время, можно использовать свои сдвоенные фотографии (описание их см. в конце прошлой темы). Одна из них отображает наше сегодняшнее игровое существо. Отталкиваясь от этого изображения, мы увереннее двинемся к тропе…
(Показ опыта
работы по сдвоенному фото.
Затем – каждый
работает со своими фотографиями.)
Предполагается, что укрепление на авторской трассе приведет к тому, что рано или поздно «разность потенциалов» в вашем лике потеряет значимость и исчезнет. Сфотографировавшись затем и проделав заново указанную выше операцию, вы убедитесь в том, что оба лика почти идентичны.
6. Мышление, время и работа с предметами.
Игра Коши и Декоши, проявляясь в наращивании у них потребности преодолеть взаимопритяжение, вырваться из его оков, формирует такое явление как время.
Вспомним: в поле нашего существования возникла одна игровая метка - мы потянулись к ней, за ней… Появляются следующие метки, продолжающие друг друга… В этих цепочках каждая точка как бы занимает свой определенный участок, находится на дистанции от другой точки. Погружаясь в коновскую игру, мы осуществляем переход от одного такого участка к другому. Эти переходы, шаги складываются друг с другом и создают временную протяженность - дорожку для наращивания разноформатных трубок нашего организма.
Время охватывает бытие всех игроков, на всех уровнях. Но только на 4-ом включается как основной действенный провокатор, уводящий с тропы.
Вот посмотрите. Вы находитесь сейчас в этом зале. Как вы сюда попали?
АУД. - Добрались на метро…
БУР. - А что вы делали до того?
АУД. - Были на работе…
БУР. - А до работы?
АУД. - Спали…
БУР. - А еще раньше, задолго до этого, в самом начале?
АУД. - Родились…
Хорошо. Посмотрим теперь с другой стороны. Сколько еще намерены сегодня быть здесь? Десять часов или пару?
АУД. - Пару…
БУР. - Что потом будете делать: направитесь в кинотеатр или домой?
АУД. - Домой…
БУР. - Прибудете домой, чем займетесь, ужином или поркой детей?
АУД. - Ужином… телевизором… стиркой…
БУР. - Отоспитесь, проснетесь - что дальше?
АУД. - Отправимся на работу…
БУР. - А потом, после всех работ, всех походов туда-сюда?
АУД. - На кладбище…
Итак, границы жизни определены: между вчера и завтра. Мы так или иначе помним о том, что было, и примерно знаем, что будет. Основное занятие человека - прочертить надежный маршрут из прошлого в будущее…
Но прошлое - это тусклый отсвет огоньков, горевших в нашем мозгу когда-то, а будущее - еще не зажженные огоньки. Сейчас, в данное мгновение, светятся иные лучи, более актуальные для нас, но - мы не видим их, уходим от них в оглядки назад-вперед…
Вот что такое время: химера, не имеющая места в авторской реальности, иллюзия, присутствующая только в игре, которую человек принимает за реальность.
Выход из этой игры осложняется тем, что мы создаем консерванты времени, которым поручаем быть своими тюремщиками. Это - многообразный искусственный мир вещей, заменяющий нам естественное пространство 1 - 4 уровней.
Гляньте, пожалуйста, вокруг и найдите здесь или где-нибудь, куда вы можете дойти, доехать, долететь, - найдите что-либо, чего бы не коснулась рука человека и что не сделано, не переделано, не обработано им... Каждый такой предмет представляет собой зеркало, подтверждающее наше участие в игровом процессе на том или ином коновском этаже.
Например, дома, мебель, орудия физического труда и т.п. Наблюдая рядом с собой эти аналоги тверди, «незыблемости» бытия, мы пытаемся укрепить, продлить свое материальное существование.
Далее, предметы, имитирующие водно-растительную подвижность, - все, что изготовлено из тканей и мягких, пластичных материалов. Окружая себя такими вещами, человек заимствует у них маневренность, чувствует себя более свободным.
Третий род изделий, создаваемых нами, подражает экспрессивному путешествию кислорода по кровяным артериям: это различные движущиеся предметы, машины…
Наконец, подобие движения электричества по нервным цепям: статичные приборы с внутренней динамикой - телевизоры, счетчики, компьютеры и т.п.
Если эти игровые программы развиваются в вещах в отступном направлении, они ветшают, ломаются, деформируются. Если в прорывном – работают «на износ», выходя из строя внезапно, скоротечно. Контакты с такими вещами погружают людей в хрональный плен – временную зависимость от них: в союзе с отступными предметами мы отстаем от хода времени, а прорывные стимулируют нас бежать «впереди паровоза»… Вот, к примеру, как распределяются в своих предметных пристрастиях хрональные отступники и прорывники…
Отступник: поселился в доме с ветхим фундаментом, который потихоньку разрушается.
Прорывник: живет
в здании, в которое вскоре будет подложена взрывчатка.
Отступник: носит дедовы штаны, давно вышедшие из моды.
Прорывник: поражает
всех экстравагантностью своих нарядов.
Отступник: у него вытащили последний рубль из кармана.
Прорывник: выиграл
в лотерее миллион, с которым не знает, что делать.
Отступник: заготавливает пищу впрок, ест ее, залежалую, заплесневевшую..
Прорывник: заглатывает на ходу случайные пирожки, хот-доги.
К чему устремляются мысли таких игроков? К рационализации. Они пытаются сотворить вещи, которые явили бы идеальный образец независимости от хода событий: вечный двигатель, машину времени... И каждый раз обнаруживают: здесь - не дотянули, там - перетянули… Начинают все переделывать. Совершенствуют свое жилище, совершенствуют государство, экономический или политический строй…
Мы же с вами поступим по-другому: расконсервируем предметы, с которыми сталкиваемся ежеминутно. Высвободим запечатанную в них авторскую энергию, выведем их
из поезда, который движется из
пункта А в пункт Б, на вольную вневременную территорию. И заодно выведем самих себя - создателей этих
предметов.
С этой целью зеркалим предмет 4-ым Ясным. Если описывать его умозрительно, мы воспроизведем свое представление о нем, а не его подлинное игровое амплуа. Например, чайный сервиз может оказаться поводом не столько для питья, сколько для общения; автомобиль – средством демонстрации владельцем своего социального положения; в мирной с виду сумке может находиться взрывчатка… и т.п. Яснографирование помогает нам «чисто» вскрыть суть предмета, непредвзято познать его игровое назначение.
Отзеркалив его, танцуем с Декошей, создаем проект…
- Вот, скажем, стол. (Бурлан яснографирует объект.) Как видите, явный отступник… Он узнал себя, присоединился ко мне… Показываю ему «будущее» - его гиперболическую перспективу… Теперь поехали на Декон…(Танцует, транслирует столу пластико-тональный образ.) Вручаю ему авторский проект - все, мурчит.
Вещи, выводимые нами на тропу, заряжаются авторским «электричеством», мощность которого не сравнима ни с какой электростанцией. Эта энергия может поддерживать существование как самих авторизованных предметов, так и объектов, которые срезонируют к ним. Это особенно наглядно видно, если поработать с разряженными электрическими аккумуляторами: после нашей акции они ведут себя так, как если бы их подключили к сети (причем зарядиться они могут, полежав рядом с любым обработанным нами предметом).
Что касается данного стола, то он для меня теперь - соавтор в плане физического здоровья, бестревожности, эмоционального комфорта, надежного знания. Я вижу в нем не вещь с конкретной биографией, а нечто, не вызывающее у меня временных ассоциаций, не имеющее прошлого и будущего. Он, можно сказать, олицетворяет сейчас для меня вечность и призывает последовать своему примеру, выйти из хронального процесса…
АУД. – Я понимаю так, что если вывести на тропу испорченную, неработающую вещь, она исправится?
БУР. - Случится одно из трех: либо предмет "сам
по себе" заработает, либо "сами по себе" появятся люди, которые
его исправят, либо - если ваша испорченная вещь "игрок в законе", не
желающий менять свой статус, у вас "сам по себе" появится другой
идентичный предмет, качественный…
Хотите - поработайте со своими вещами в этом плане. Если их в данный момент здесь нет, создайте из чего-нибудь дубликат, муляж…
ДОБРОВ-1. - У меня плохо работает холодильник, еле шелестит, периодически вырубается… Попробую с ним договориться… Вот этот стул будет холодильником. (Исполняет акцию. Затем звонит по мобильнику.) Танечка, загляни на кухню, как там наш холодильник? Шпарит вовсю, говоришь? О-кей!
ДОБРОВ-2. - У нас прокладывали телефонный кабель, пробили случайно антенный кабель… Где именно он пробит - неизвестно: проводка ведь внутренняя… (Расстилает шарфик.) Это - антенный кабель в стене. (Работает.) Ага… я вспомнил: есть хороший антенщик, мы когда-то вместе отдыхали, он предлагал свою помощь в случае чего… Сто лет о нем не вспоминал…
(Парная работа с предметами в режимах: оператор – зритель,
оператор - заказчик.)
Работая с предметами, представленными клиентами, можно поручить им «обслуживание» данных людей по заказываемому назначению - по тематике 1, 2, 3 или 4
уровня. То есть, если тарелкой нужно лечиться, можно будет прикладывать ее к больному месту; если платочек предназначен для душевного успокоения, целесообразно носить его в кармашке; если заводная машинка должна привести к устранению обид, огорчений, следует катать ее почаще; если здание телеграфа - инструмент для принятия продуктивных решений, желательно приходить к нему, смотреть на него, прислоняться…
В качестве таких предметов имеются в виду любые изделия человеческих рук. Это может быть не только расческа, чулочек, носочек, но и электровоз, домна, целый город или страна. Клиент может описать подробно вещь, находящуюся в данный момент в отдалении (например, если этот предмет - Белый Дом или Волгоградский тракторный завод). Либо - вещь находится у друга, которому вы желаете помочь... Можно представить фотографию вещи, ее рисунок…
Вот типичный пример акции такого рода. Лет семь тому назад пришла одна заказчица, у которой нелады с начальством были - до такой степени, что ее пытались изгнать с работы всеми правдами-неправдами… Наш симоронавт попросил ее вспомнить предмет, который находится у ее начальницы, главврача, и с которым та не расстается. Она вспомнила. Это было какое-то украшение, которое начальница пыталась присобачить к любому наряду. Заказчица описала подробно украшение. И оператор по этому описанию договорился с вещью... На следующий же день начальница вызвала нашу барышню к себе в кабинет и предложила ей на выбор все, что пришло по гуманитарной помощи, то, что она зажилила и никому не давала.
Секрет прост: прикасаясь к этому предмету рукой или взглядом, она получала выход на трассу освобождения. Раньше данный предмет не мог ей этого дать, потому что он "не знал" еще о своей силе, пробужденной в нем симоронавтом.
Итак, клиент предлагает предмет, оператор работает с ним... Если он замурчал, значит, готов к сотрудничеству.
Вначале поработаю я…
ЗАКАЗЧИК-1. - Вот книга, которую читает-перечитывает мой муж… Нужно ли описывать его проблему?
БУР. - Как хотите. Если эта вещь постоянно находится рядом с вашим мужем, она "впечатлилась" его заботами, впитала их… Освободив книгу от этих забот, мы освободим от них и супруга вашего. Итак, я зеркалю данный предмет, танцую с ним, отправляюсь на Декон... Вот и все. В минуты, когда ваш муж будет держать в руках книгу, она займется выведением его на тропу: проблемы его начнут таять…
АУД. - Предмет должен быть связан с какой-то конкретной проблемой? Нужно подбирать предмет по проблеме?…
БУР. - Необязательно. Это просто транслятор выхода из любой игры.
Теперь работают с клиентами 1-2 добровольца.
ЗАКАЗЧИК-2. - Я опишу хату, в которой живет моя свекровь. Старенькая, полуразвалившася, недавно ее покрасили снаружи масляной краской - розовой… Характерная черта - резные ставни…
ОПЕР-1. (работает.) Теперь хата - соавтор для вашей свекрови, освободитель от актуальных для нее проблем…
ЗАКАЗЧИК-3. - Вещь - кейс моего директора. Он, то есть директор, постоянно на меня кричит… Нет, нет, я помню: надо рассказывать не о нем, а о самой вещи. Коричневый кейс, в золотистом металлическом обрамлении… Щелкает замок звонко…
ОПЕР-2. (поработав.) Обращайтесь мысленно или вслух к кейсу директора - он вам поможет.
Авторский предмет поможет обеспечить, наладить связь с людьми, которые потерялись, находятся неизвестно где, давно не подают голоса. Конечно, можно делать это и напрямую, без посредника, но… Мысли человека всегда заняты чем-то, всегда бродят в многообразном предметном пространстве. Настраиваясь на своего приятеля, вы можете не нащупать характер его сиюминутной игры… Предмет же, который при нем находится, обладает определенной, конкретной функцией, игровым заданием, соединяющим вас двоих устойчивой линией связи.
Итак, берем какую-либо вещь, работаем с ней… После чего вручаем ее товарищу, который уезжает в дальние края. Он занят там делами, включен в свои мысли, пересекается с другими предметами - ему не до нас… Но вот мы захотели установить контакт. Вспомнили о предмете, обработанном нами, потанцевали с ним на расстоянии… Обратив на эту вещь внимание, наш друг подумал о нас, захотел связаться… Либо - в памяти его проявилась какое-то наше задание, просьба… Само собой, авторским предметам можно поручать охрану человека, заботу о его здоровье и т.п.
Не успели договориться с вещами, пока их хозяин находился рядом с нами, - можем сделать это на дистанции. Если же этих вещей около него уже нет или время-обстоятельства неузнаваемо преобразили их, они просто не отзовутся на ваш призыв. (Правда, может случиться и так, что предмет откликнется, но контакта с человеком все равно не будет: он ушел из жизни. В этом случае его можно найти в определенной области Декона, чем мы займемся немного позднее…)
Вспоминается, как один человек уехал в Англию, прошло пять лет, потеряны были все его следы. Проделали подобный опыт. На следующий день он позвонил… из Франции.
Вы можете сами иметь вещь, с которой у данного человека сложились какие-то отношения, и работать с ней. Когда вы к этому предмету прикоснетесь здесь - взглядом, рукой, воспоминанием, - ваш приятель там начнет о вас думать, искать контакт, выполнять ваше поручение…
Поработайте. Найдите предмет, посредством которого вы могли бы связаться со своими знакомыми, родственниками. Убедитесь в том, что с выходом на тропу возникнет ощущение соединенности с этими людьми...
(Группа работает.)
АУД. – А можно ли найти утерянную или украденную вещь?
БУР. - Для этого нужно провести с ней ту же операцию авторского восстановления. Смурчались с ней - все о' кей: вещь в ближайшее время сама появится в поле нашего зрения. То есть: в голове вспыхнет знание, где она находится, либо кто-то доставит ее, либо мы "случайно" наткнемся на нее… Если же за время своего отсутствия вещь пришла в негодность, мы станем владельцами другого подобного предмета, нам вернется его стоимость.
Поработаем?
ДОБРОВ-3. - У
моих друзей несколько дней назад угнали машину… Она выглядела примерно так… (Рисует на листе бумаги автомобиль.) Зеркалим… Идем на Декон… (Танцует.) Забрасываем проект…
БУР. – О-кей. Но помните: к "крутым" игрокам вещи не возвращаются…
ДОБРОВ-4. - Я недавно вышла замуж. И прямо на свадьбе где-то затерялось кольцо… Вот его увеличенная копия… (Делает круговую выкладку из пояса, работает.) Мне кажется, кольцо лежит в коробке с рюмками…
Аналогичным образом находим вещи, которых еще нет в нашем обиходе, но они жизненно необходимы нам (разумеется, если у меня есть три шубы, а я мечтаю о четвертой, то…). Рисуем образ этого предмета или создаем его макет. Все остальное - по той же схеме…
ДОБРОВ-5. - Мы живем в тесноте - две семьи в одной хрущовке… Нам бы разделиться. По самому скромному счету - две небольшие квартирки, хотя бы такие… (Рисует, работает.) Возникло ощущение, что проблема в ближайшее время разрешится…
(Поиски пропавших вещей или не найденных еще предметов.)
Ну, и предпоследний
аспект предметной темы.
Работая с клиентами,
можем при желании одевать скелет авторского проекта в контуры не человека, а предмета – конечно, такого, какой вряд ли найдется в привычном человеческом
обиходе. В этом случае клиент будет выходить на тропу
по предложенному предметному проводнику.
Например:
- Тахта с торчащими со всех сторон бивнями мамонта, из кончиков которых струятся знаки азбуки Морзе…
- Диктофон «Сони», только вместо
пластмассового корпуса - свежие капустные листья…
______________
При
всем при том напоминаем: предметное окружение наше – повод не для того, чтобы с
ним возиться и погружаться незаметно в еще большую зависимость от разных вещей,
- это повод для освобождения из-под власти
времени.
Из предметов – хрональных консервантов – особо выделяются часы. Отступники и прорывники постоянно «воюют» с ними, ибо часы, как правило, показывают стандартное время - не то, в котором их владельцам хотелось бы себя ощутить. Вот игроки и пришпоривают себя или замедляют ходьбу, пытаясь шагать в ногу с текущими минутами-секундами... Прислушиваясь к своим хозяевам, хронометры часто сдаются: начинают отставать или спешить, портятся, останавливаются…
Поработав с часами, мы выводим их из этих игр. После чего наблюдаем на циферблате показания, не зависящие от хода времени, создаваемого вращением планеты. Показания, которые соответствуют нашему индивидуальному авторскому статусу.
Сверьте свои часы с моими - они будут эталонными… Сейчас у меня (называет время).
Теперь начинайте опыт с часами как с предметом…
(Группа работает со своими часами.)
Закончили? Снова сверим время…
АУД-1. - Мои часы отстали от эталонных на минуту…
АУД-2. - Мои - на 10 секунд…
АУД-3. - А у меня вообще остановились и не идут…
АУД-4. - У меня убежали вперед на три минуты…
АУД-5. - У меня на сорок минут…
Итак, вы убедились: коновское время – такая же игрушка, как и все остальное …
ДОМАШНЕЕ
ЗАДАНИЕ.
- Осваивать четвертый Ясный.
-
Работать с клиентами и собой по 4-му уровню.
-
Работать с предметами.
__________________